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https://w.atwiki.jp/we10edit/pages/84.html
その他のエディット関連はこちらに置いていきます。 ウイイレにいながら使われていないプリセット一覧 2006 ドイツW杯にて確認できた各選手のスパイク 各選手の最新髪型 ロコモティフ・モスクワ作成 シャフタール・ドネツク作成 レバンテ作成 ロゴ編集で黒色を使う方法 プリセット一覧 コリンチャンスのユニフォーム
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【ウイイレ2017】ウイニングイレブン2017の発売日に関する情報 【ウイイレ2017】ウイニングイレブン 過去作の発売日 【ウイイレ2017】ウイニングイレブン2017 発売日と体験版との関係 【ウイイレ2017】ウイニングイレブン2017 発売日の予想 【ウイイレ2017】ウイニングイレブン2017 発売日が決定!! その他発売関連情報 【ウイイレ2017】発売機種に関する情報【PS4・PS3・Xbox・Vita・3DS】 【ウイイレ2017】ライセンス・収録に関する情報
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プリセット機体の解説ページです。 マシンデザインなどの参考にしてみよう。 基本的には改造前提のものが多いので機体の作成に慣れてきたら使ってあげてみよう。 CRITERIA-Type01 おススメ度 ☆☆☆ 解説 お馴染み初期機体。全体的に平均レベルの性能であり、扱いやすい。まずはこの機体でレースに慣れてみよう。 CRITERIA-Type02 おススメ度 ☆☆☆☆ 解説 CRITERIA-Type01の重量型。と思いきやそこまで重くなくこれまた使いやすい。プリセット武器のRF-STANDARD+を二丁構えることで序盤のシングルレースは殆どこなすことができる。 CRITERIA-Type03 おススメ度 ☆☆☆☆ 解説 CRITERIA-Type01の軽量型。CRITERIA-Type02のサブに入れておけばシングルレースのRS解禁直後は高速逃げ切り気として重宝するだろう。 Balaena おススメ度 ☆ 解説 ロックオン距離に秀でた機体。サイドブーストに難がある為コーナーに弱い。補ってあげよう。 DARKNIGHT おススメ度 ☆ 解説 高いエネルギー回復と遅い巡航速度を持つ機体。コーナーの多いコースで活かせると思いきやサイドブーストが残念なことになっているのでこちらも補ってあげよう。 THE O-ONYX おススメ度 ☆☆☆☆ 解説 MATEREAL社の看板機体であるONYXがプリセット機として登場!重量機として高水準な性能をしており、CRITERIA-Type02から次のステップに進むのにうってつけである。 THE O-CHALCEDONY おススメ度 ☆☆ 解説 本作における鉱石シリーズの2機目。なのだがONYXとはほぼ真逆といっていい性能(高速、低耐久)をしており、少々人を選ぶかもしれない。 HE-PHA-Istos imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (HE-PHA-Istos.png) おススメ度 ☆☆☆ 解説 アクティブエラーアシスト三つも着いた欲張りな機体。特に肩に取り付けられたミサイルは作成の参考になるかも。 Thousand Eyes おススメ度 ☆☆ 解説 強力なロック性能を持った攻撃機。ただしプリセットの状態だとあまり積載に余裕がなく、軽量武器による手数の勝負を強いられることになる。 Color of Valentine おススメ度 ☆☆☆ 解説 K社の看板機であるValentineがプリセット機として登場。プリセットを構成するモジュールたちは非常に使いやすい性能をしているが、本機体の性能は並といった所。だが、非常にイケメンな可動をするので変形機体を作るときの参考に如何だろうか。 Color of Symphony おススメ度 ☆☆ 解説 色シリーズの2機目。こちらはValentineとは違いブースト燃費に比重を置いた重量戦闘機となっている。が、プリセットの状態だとロック距離が全くないため、設置罠や後ろへの射撃を使わざるを得ない。本末転倒である。 Avante おススメ度 ☆☆☆ 解説 走行性能に優れた重量機。機体重量から来る操作難度の高さこそあるものの、コーナリング性能自体は非常に高いためテクニカルなコースにもマッチする。 ZAKURO おススメ度 ☆☆☆☆ 解説 燃費重視の機体。ブースト消費が少ない上、コーナリングも上々と申し分なし。ロックオン速度も速いので近距離での戦闘も可能。 TS-009 おススメ度 ☆☆☆☆ 解説 名目上は狙撃機体だが、ステータスのバランスが高速機体そのものであるため、高速機体のベースにするものいいかもしれない。当然だが、軽いスナイパーキャノンを持たせて殴れる高速機体を目指すのもアリ Begleiten おススメ度 ☆☆ 解説 アシストMSSHを二門装備した随伴機が特徴の機体。ブースト消費が激しいため、ブースターの数を減らして調整するといい。 ALT-NB おススメ度 ☆☆☆ 解説 軽量機体。なのだが、エネルギー容量がかなり少なくあっという間に息切れしてしまうので、補強が必須か PoisonBerry おススメ度 ☆☆☆ 解説 エラーを積んだ機体。大方の能力は問題ないが巡行系統の能力に難があり、余裕があれば強化したい。 Vis-Vis おススメ度 ☆☆ 解説 いろいろと無茶苦茶な機体。もっとこうコンパクトにすることはできなかっただろうか... Vega おススメ度 ☆☆☆☆☆ 解説 プリセット機体の中でも随一の使いやすさを誇る。初期からGW2を積んでいるのでそれを生かすも良し、外すも良し X-KRLL おススメ度 ☆☆☆ 解説 逃げ切り特化機体。そのかわり素の重量が高いので横滑りを制御できるかが鍵 Libra おススメ度 ☆ 解説 すっごいカッコいい機体。だが、無慈悲すぎるブースト消費が心を折りに来る、心折設計。 ?????????? おススメ度 ??? 解説 正体不明の謎の機体。これを超える(意味深)機体を作れたらそれもまた才能なのかもしれない。
https://w.atwiki.jp/mikudiva/pages/236.html
エディットモード 2nd 追加要素|容量|使用可能BGM|背景一覧|モーション/アイテム/エフェクト一覧| 追加要素 やたら縦長になったので背景/その他一覧へ分割しました キャラ配置 プリセット配置や手動で開始終了位置を設定することでキャラクターの移動が可能に。 ただし歩くモーションを同時に設定しないとスライドする。 モーション補完 モーションの切り替え時に自動で補完するかどうかを任意で選ぶことが可能に。 モーション開始位置指定 モーションのどのポーズから開始するかを設定可能に。 頬染めの追加 ただしイマイチ。非表示推奨。 口パクに「にゃ」「ちゅ」追加 「にゃ」はニヤリ、という感じ。「ちゅ」は口をすぼめてちゅっ、の形。 目線移動の追加 プリセットのものの中から設定できる。 固定プリセット、移動プリセットに分かれており、移動時間設定も可能。カメラ目線は固定プリセットに含まれている。 ただし上や左を向かせると目の光が隠れてしまい若干怖い目になるので注意。 目パチの追加 瞬きをするかどうか任意で選択可能。閉じたままにすることも。 影の表示/非表示の追加 ステージによっては床が霞むので、非表示にすると回避できる カメラ移動に加速度設定が追加 歌詞入力の追加 歌詞はPSPのキーボードで手動入力。8色の中から文字色が選択可能。 入力出来る文字数は半角・全角問わず1行18文字で、合計600文字まで。 英歌詞などは制限に引っ掛かりやすいので注意が必要。 歌詞に合わせて口パク(「あ」と「通常」のみ)を自動設定可能。 エフェクト、アイテムの追加 詳細は別ページへ。 最大BPMが300に増加し、配置容量も30000と増大した。 最大小節600 ステージ、モーション数が増加 詳細は別ページへ。 デュエットが可能に 同キャラ別モジュールの選択も可能。 ただし、2キャラ目には非常に膨大な読み込み容量(モジュール次第で2000~3000)を消費するので注意。 チャンスタイム設定可能 DLCに対応 アイテムにギターが存在しない(現状で未確認なだけかも)。DLCで対応か? 「追加データ」というカテゴリが存在する。 容量 読み込み容量 エディットモードには、1エディットデータ毎に読み込み容量(6000)が決められている。 ステージ・モーション・デュエットキャラの追加・アイテム・エフェクトなどには全て容量が設定されており、 エディットする際にはこれらの合計を規定の値に収める必要がある。 配置容量 ターゲット、キャラ配置、モーション、アイテム、表情、頬染め、口パク、目線、目パチ、モデル表示、 カメラ、背景設定、エフェクト、歌詞をエディットモードで配置、変更する際に消費する。 最大容量は30000でそこから消費されていく。 使用可能BGM エディットでのMP3に関する質問は良くある質問2ndを参照して下さい エディット はまっています -- 高坂 リン (2011-01-10 18 33 12) エディット作者にはP名つかないのかな -- 名無しさん (2011-01-19 17 42 39) ↑P名が付いた人もいる。が、ほとんどの場合は付かないね。 -- 名無しさん (2011-05-25 10 10 49) エディットモードの作図を見たいです -- ゆう (2011-07-11 18 09 52) なんとなくわかった。 -- れんきゅんなう! (2014-01-01 13 10 02) ターーーーーーーーーーーーーーーーージャ -- ツタージャ (2014-01-01 13 11 25) エディットモードめんどくさくなってきた今はワールドイズマイン制作中 -- Riva (2017-09-21 16 11 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cowon_j3/pages/27.html
地域ごとの設定を善意のある誰かが載せてくれるハズ! COWON製品のほとんどのプレイヤーには、ラジオで聞いてる局に局名を設定することができます。 これらをプリセットと呼び、プリセットにより容易に放送局を選択することができます。 Systemフォルダ内に radio.ini ファイルがあるのでメモ帳等で開く。 未プリセットなら中身は[FM]一行だけ。 プリセット済なら[FM]の下に「S0=…」「N0=…」「S1=…」「N1=…」と連なってると思います。 SX=は周波数、NX=は空白ですがここに放送局名を入れて保存します。 そうするとプリセット局を選んだときに周波数と放送局名が表示されます。 なお、文字コードは Shift_JIS です。 下記サイトで地域別のラジオ周波数を調べることができます。 「ラジオ局周波数 全国版」 http //radiotuner.jp/ 以下、有志の皆様の提供による各都道府県毎のプリセットです。 そのままお聞きの地域のプリセットをradio.iniに貼りつけてください。 東京都(または周辺) 大阪府 香川県 愛知県 静岡県 北海道(札幌市) 東京都(または周辺) [FM] S0=7610 N0=InterFM 東京 S1=7650 N1=InterFM 横浜 S2=7710 N2=放送大学 S3=7800 N3=bayfm78 S4=7950 N4=NACK5 S5=8000 N5=TOKYO FM S6=8130 N6=J-WAVE S7=8190 N7=NHK-FM 神奈川 S8=8250 N8=NHK-FM 東京 S9=8470 N9=Fm yokohama S10=9570 N10=NHK 総合 S11=8070 N11=NHK FM 千葉 S12=8510 N12=NHK FM 埼玉 S13=7860 N13=FM-FUJI 大阪府 [FM] S0=7650 N0=FM・CO・CO・LO S1=8020 N1=FM802 S2=8510 N2=FM大阪 S3=8810 N3=NHK-FM S4=8940 N4=α-STATION S5=8990 N5=KissFM S6=10180 N6=NHKテレビ 香川県 [FM] S0=8150 N0=FM高松 S1=7860 N1=FM香川 S2=8600 S2=NHK-FM 愛知県 [FM] S0=7610 N0=CityFM 76.1 (名古屋) S1=7630 N1=FMおかざき (岡崎) S2=7650 N2=FMダンボ (名古屋) S3=7710 N3=ZIP-FM (豊橋) S4=7780 N4=ZIP-FM (名古屋) S5=7860 N5=RADIO LOVEAT (豊田) S6=7950 N6=RADIO-i (名古屋) S7=8070 N7=FM AICHI (名古屋) S8=8130 N8=FM AICHI (豊橋) S9=8250 N9=NHK-FM (名古屋) S10=8300 N10=RADIO-i (豊橋) S11=8330 N11=NHK-FM (設楽) S12=8380 N12=Pitch FM (刈谷) S13=8420 N13=愛北エフエム (犬山) S14=8430 N14=FMやしの実 (豊橋) S15=8450 N15=RADIO SAN-Q (瀬戸) S16=8530 N16=NHK-FM (豊橋) 静岡県 [FM] S0=1404 N0=静岡放送 S1=1557 N1=静岡放送(中継:三島 熱海 富士宮) S2=1062 N2=静岡放送(中継 掛川) S3=7920 N3=K-MIX 浜松(佐鳴湖畔) S4=7840 N4=K-MIX 沼津・三島(葛城山) S5=8660 N5=K-MIX 掛川(小笠山) S6=8030 N6=K-MIX 島田(牧の原) S7=8580 N7=K-MIX 下田(高根山) S8=8050 N8=K-MIX 東伊豆(チョウチン岳) S9=7860 N9=K-MIX 御殿場(長尾峠) S10=8160 N10=K-MIX 熱海(初島) S11=8300 N11=FM Haro! (浜松市) S12=7610 N12=マリンパル (静岡市清水区) S13=7630 N13=VOICE CUE(三島市) S14=7770 N14=FM-Hi!(静岡市葵区) 北海道(札幌市) [FM] S0=8520 N0=NORTH WAVE S1=8040 N1=AIR-G S2=8250 N2=NHK FM S3=7810 N3=ラジオカロスサッポロ S4=7650 N4=FMアップル S5=7760 N5=FM新さっぽろ S6=8130 N6=さっぽろ村ラジオ S7=7860 N7=ラヂオノスタルジア S8=7620 N8=三角山放送局 S9=7760 N9=FMドラマシティ S10=8300 N10=With-S S11=8160 N11=NORTH WAVE(大通) S12=7920 N12=AIR-G(大通) S13=7720 N13=NHK FM(大通)
https://w.atwiki.jp/yosiow/pages/779.html
ここは「『ファイプロワールド』でプロレスラーをエディットしてみたいけどよくわからない」という人のために最低限のエディットをしてみようという解説ページです。 実在レスラーや漫画のキャラクターの再現ではなく、自分オリジナルのプロレスラーを作ることを前提にしています。 あとSteam版『ファイプロワールド』を基本にやっていきますが、「Steamってどうやって手に入れるの?」とかそういうゲームを始めるより前の段階は通り過ぎてるの前提でいきます。 難しいことは考えず「こんな格好で、こんな動きをするレスラーを作りたい!」だけ考えてエディットしてみましょう。 団体を作ろう レスラーを名付けよう(「レスラーネーム プロフィール」) レスラーの外見を変えよう(「レスラーメイク」) レスラーの能力を設定しよう(「スキル」) レスラーの攻撃力を設定しよう(「パラメータ」) レスラーの技を決めよう(「技装備」) レスラーの動きを設定しよう(「CPUロジック」) おかしいな?と思ったら
https://w.atwiki.jp/cowons9/pages/34.html
COWON製品のほとんどのプレイヤーには、ラジオで聞いてる局に局名を設定することができます。 これらをプリセットと呼び、プリセットにより安易に放送局を選択することができます。 COWON S9 Part11 763-764より COWON製品では割と知られてるラジオ裏ワザだけど、S9スレにはpart1からROMしましたが載っていなかったので… Systemフォルダ内に[radio.ini]があるのでメモ帳等で開く。 未プリセットなら[FM]だけ。 プリセット済なら[FM]の下に「S0=…」「N0=…」「S1=…」「N1=…」と連なってると思います。 SX=は周波数、NX=は空白ですがここに放送局名を入れて保存します。 そうするとプリセット局を選んだときに周波数と放送局名が表示されます。 次スレでテンプレに加えていただけるとうれしいかも (S9をフォーマットする時はBKを忘れないように) 以下、有志の皆様の提供による各都道府県毎のプリセットです。 そのままお聞きの地域のプリセットをradio.iniに貼りつけてください。 東京都(または周辺) 大阪府 香川県 愛知県 静岡県 北海道(札幌市) 東京都(または周辺) [FM] S0=7610 N0=InterFM S1=7710 N1=放送大学 S2=7800 N2=bayfm78 S3=7950 N3=NACK5 S4=8000 N4=TOKYO FM S5=8130 N5=J-WAVE S6=8250 N6=NHK-FM S7=8470 N7=Fmyokohama 大阪府 [FM] S0=7650 N0=FM・CO・CO・LO S1=8020 N1=FM802 S2=8510 N2=FM大阪 S3=8810 N3=NHK-FM S4=8940 N4=α-STATION S5=8990 N5=KissFM S6=10180 N6=NHKテレビ 香川県 [FM] S0=8150 N0=FM高松 S1=7860 N1=FM香川 S2=8600 S2=NHK-FM 愛知県 [FM] S0=7610 N0=CityFM 76.1 (名古屋) S1=7630 N1=FMおかざき (岡崎) S2=7650 N2=FMダンボ (名古屋) S3=7710 N3=ZIP-FM (豊橋) S4=7780 N4=ZIP-FM (名古屋) S5=7860 N5=RADIO LOVEAT (豊田) S6=7950 N6=RADIO-i (名古屋) S7=8070 N7=FM AICHI (名古屋) S8=8130 N8=FM AICHI (豊橋) S9=8250 N9=NHK-FM (名古屋) S10=8300 N10=RADIO-i (豊橋) S11=8330 N11=NHK-FM (設楽) S12=8380 N12=Pitch FM (刈谷) S13=8420 N13=愛北エフエム (犬山) S14=8430 N14=FMやしの実 (豊橋) S15=8450 N15=RADIO SAN-Q (瀬戸) S16=8530 N16=NHK-FM (豊橋) 静岡県 [FM] S0=1404 N0=静岡放送 S1=1557 N1=静岡放送(中継:三島 熱海 富士宮) S2=1062 N2=静岡放送(中継 掛川) S3=7920 N3=K-MIX 浜松(佐鳴湖畔) S4=7840 N4=K-MIX 沼津・三島(葛城山) S5=8660 N5=K-MIX 掛川(小笠山) S6=8030 N6=K-MIX 島田(牧の原) S7=8580 N7=K-MIX 下田(高根山) S8=8050 N8=K-MIX 東伊豆(チョウチン岳) S9=7860 N9=K-MIX 御殿場(長尾峠) S10=8160 N10=K-MIX 熱海(初島) S11=8300 N11=FM Haro! (浜松市) S12=7610 N12=マリンパル (静岡市清水区) S13=7630 N13=VOICE CUE(三島市) S14=7770 N14=FM-Hi!(静岡市葵区) 北海道(札幌市) [FM] S0=8520 N0=NORTH WAVE S1=8040 N1=AIR-G S2=8250 N2=NHK FM S3=7810 N3=ラジオカロスサッポロ S4=7650 N4=FMアップル S5=7760 N5=FM新さっぽろ S6=8130 N6=さっぽろ村ラジオ S7=7860 N7=ラヂオノスタルジア S8=7620 N8=三角山放送局 S9=7760 N9=FMドラマシティ S10=8300 N10=With-S S11=8160 N11=NORTH WAVE(大通) S12=7920 N12=AIR-G(大通) S13=7720 N13=NHK FM(大通)
https://w.atwiki.jp/winningeleven2014/pages/19.html
ワールドサッカー ウイニングイレブン 2014 - 3DS メーカー コナミデジタルエンタテインメント 対応機種 ニンテンドー3DS ジャンル サッカー/スポーツ プレイ人数 1人 (ワイヤレス、インターネット対戦時:2人) CERO A(全年齢対象) 発売日 2013年11月14日 従来のウイイレ操作に加え、初心者でも簡単タッチ操作! ウイイレに慣れていない方でも、下画面のタッチペンで 簡単にドリブル、パス、シュートを操ることができます。 選手を自由自在に動かしてみよう! ゲームモード マッチ 自由な設定でワンマッチ。 UEFA CHAMPIONS LEAGUE 欧州No.1クラブを目指せ。 Copa Libertadores 南米No.1クラブを目指せ。 リーグ 長期となるリーグ戦を楽しもう。 カップ 毎試合が重要なカップ戦。 マスターリーグ 監督として理想のクラブを創り上げろ。 ワールドプレイヤー 実在の選手になりきれる。 ビカム・ア・レジェンド クラブの一員としてサッカーライフを送る。 通信対戦 3種類の通信対戦が可能。 インターネット・フリー対戦 プレーヤーを検索して対戦します。「誰とでも(すべてのプレーヤー)」と、「同じレベルの人と(ディビジョンが同じプレーヤー)」から検索することができます。 インターネット・フレンド対戦 ニンテンドー3DS本体のフレンドリストに登録しているプレーヤーと対戦します。 ワイヤレス対戦 近くにあるニンテンドー3DS同士で通信するローカルプレイに対応。近くにいるともだちと1対1の試合が楽しめます。 すれちがい通信 マスターリーグのデータを使い、すれちがった人と対戦することができます。受信すると「すれちがい通信リスト」にデータが登録されます。対戦したいチームを選んで対戦しましょう。 トレーニング はじめてでも安心、トレーニングモード。 エディット エディットでオリジナル選手の作成が可能。 ギャラリー 追加コンテンツはここから。 新情報や修正の指摘などはこちらからコメントしてください。 jkソフィへ小G府 -- うんこ (2014-06-14 10 50 47) 3DS版の2014と3DSの2014蒼侍は引き継ぎ不能 -- 名無しの埴輪 (2014-09-22 13 47 40) 3DSの2014と3DSの2014蒼侍は対戦やデータ交換不能 -- 名無しの埴輪 (2014-09-22 13 49 13) 日本代表に何故か重複選手が出る -- 名無しの埴輪 (2015-12-24 09 39 08) 蒼き侍だとJリーグが出る -- 名無しさん (2016-02-14 12 09 42) ワイヤレス対戦で、自分のカセットだけで仲間と対戦できますか? -- 名無しさん (2020-08-13 18 58 46) できたらすげーけどw -- 悪童のイブラ (2020-08-13 18 59 50) まだ蒼き侍の挑戦ならオンラインマッチングするの草 -- 名無しさん (2021-08-24 11 40 58) エディットモードをメインにやっています。 -- クウォーク (2024-01-08 08 03 30) 森保ジャパンをウイイレ2014の3DS版で、再現します。エディットするのが楽しいです。 -- いっくん (2024-06-11 07 23 00) 名前 コメント
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エディットの心得 ようこそ、ここではバレットの作り方を教えてしんぜよう。 始めに、「バレット何て他所からパクってくれば良いだろこんなページ作る必要有るのかよjk」という考えを抱いているそこのお前! 「ナンセンスだ!」と、言わざるを得ない。 バレットエディットとはゲームの一部であり、その要諦は「バレットを造る上で試行錯誤する事を楽しむ」所にある。 それをせず、ただ他人が開発した強いバレットを使うだけでは、本末転倒であるのは間違いない。 ここでは、奥深きバレットエディットの世界を諸君らが堪能出来る様にその基礎を伝授しようと思う。 1.バレットを造る目的 バレットエディットは、確かな目的を設定して取り組む事こそが重要である。 例えば、「のうてんちょくげきだん」というバレットがある。 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 弾丸:射程が短い弾 ボタンを押したら +90° 2 └L 弾丸:強ホーミング/全方向 2と同時に -120° 3 └M 球:生存時間が短く敵に張り付く弾 3が何かに衝突時 4 ├L レーザー 射程が極短い弾 4の発生から0.2秒 -45° 5 ├L レーザー 射程が極短い弾 4の発生から0.5秒 6 ├L レーザー 射程が極短い弾 4の発生から1秒 7 └L(M) レーザー 射程が極短い弾 4の自然消滅時 (GOD EATER@wikiから引用・ブラスト用バレットとして改変) これは、シユウ系統やサリエル系統、ボルグ・カムラン系統の弱点が高い位置にある荒神を目標として造られたバレットであると思われる。 このバレットの利点は、 1.ダメージ効率に優れている。 2.最初の1発が当たれば、残りのモジュール全てヒットする(偶に外れる。)。 3.エイムしなくても弱点に当たる。 である。 上記の様に、確かな目的の元、バレットを構築する事が重要である。 2.モジュールを選ぶ 目的完遂の為、もっとも有効なモジュールを選択する。 モジュールには様々あり、 レーザー 貫通属性。当たり判定が弾丸系より小さく、敵や味方に当たっても消滅しない。このモジュールからは子接続できない。 弾丸 貫通属性。当たり判定がレーザー系より大きく、敵や味方に当たると消滅する。子接続可能。 放射 破砕属性。当たり判定が細長く、極短弾丸よりも短い。当たり判定は一瞬で放射部分全体に出るが、当たる部位は先端部分が優先。 同じ破砕系モジュールである爆発系よりも威力と消費OPが小さい。 爆発 破砕属性。射程距離が最も短い(玉系統を除く)が、広範囲に破砕属性を振りまく。 当たり判定が爆発の中心から広がるため、爆心地に一番近い部位に当たる。 (シユウの頭部付近で炸裂した場合、頭部にダメージが通る。) 制御 当たり判定が存在しないモジュール。つまり敵や味方に当たって消えることがない。 これにモジュールを子接続することで角度を大きく変える、敵に向かって次の弾を発射する、発射時間を30秒遅らせるなど様々な挙動が可能。 玉 制御系統に酷似しているが、こちらには「当たり判定が存在する」という大きな違いがある。 そのため、「敵に貼り付く球」という種類が存在し、上記ののうてんちょくげきだんはこれによって4~7が全て敵に命中するようになっている。 などがあり、これ以外にも、「サイズ」と「属性」がある。 上述の「のうてんちょくげきだん」は、1~2で目標に当てて、4~7をダメージソースとしている。 威力、消費opのバランスをどの様に取るかを考えよう。 startボタンを押す事でバレットの試し撃ちが可能。 エフェクトは「小」だが、判定は「クリティカル」(ダメージが100%通っている。)である。 この時、バレットの威力は、 モジュールの威力×銃毎の補正×減衰率である。 それ以外の炎、雷、氷、神属性の補正は無い。 そして、消費opは、 モジュールの消費op×スキルによる補正である。 3.実地検証 実際に使用して効果の程を確認する。 納得がいかなければ再製作、満足したら終了である。 4.俺たちのバレットエディットはまだまだこれからだ!! バレットエディットに終わりは無い。 常に目的を探し続けるのだ!! 完成したバレットを動画に撮ってうpしたり、ここに書き込んでみても良いかもね。 余談 「そんなすぐに効果的なバレット何て作れねーよ!」と言う方。 まずは、アラガミバレットやアラガミの攻撃を再現してみては如何だろうか。 例えば、ハンニバルのアラガミバレット、「バアルの恵み」は、 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 装飾弾丸:直進/極短 -90° 2 └M 制御:その場で静止/生存時間短 +90° 3 └L 装飾レーザー:強ホーミング/横方向 4 └LL 放射:放射(追従)/通常 +90° といった感じで再現できてしかも意外と便利である。 こんな風に色んなアラガミの攻撃やアラガミバレットを再現していけば、便利なバレットを造るヒントを手に出来るかもしれない。あと楽しい。 最後に バレットエディット って すげー! どんな アラガミ に だって こうかてきな バレット が つくれ ちゃうんだ! コメント コメント欄がなかったので設置。というかこれ「はじめに」のページにすべき内容だと思う。エディットの心得ならモジュールの使い方や威力減衰のルールとかに言及する必要があるし。あと文体が他のページに合わないので合わせるかハル・テル兄弟並みに突き抜けるかするべき - 名無しさん 2015-03-16 14 50 58 米欄設置ありです。文体は合わせる必要あるんですかね?俺には良く分からんのですが。一応お任せします。「モジュールの使い方や威力減衰のルール」については、明日やります。今日はもう勘弁して下さい。 - 名無しさん 2015-03-16 16 16 53 一応「はじめに」のページが作ればあるから、このページで全部説明しようとしないで、「はじめに」でエディットの魅力(どんなことができるか)、このページでエディットに必要な操作方法やルール、モジュールの紹介をすればいいと思うんだよ。あと文体については現状浮いてるけど、聖なる探索のテーマが脳内で流れ出すレベルではっちゃけたら面白そうだと思ったんだ。 - 名無しさん 2015-03-16 16 35 23 良し - 名無しさん 2015-03-16 18 35 53 良し分かった覚悟しろよ、本気でふざけるからな? - 名無しさん 2015-03-16 18 36 57 内容の修正は任せろー というか既にのうてんをGE2ブラスト仕様にしたりモジュールの説明いじったりしてるんだけどな - 名無しさん 2015-03-16 19 33 29 知ってた。マジでありがとうございます。 - 名無しさん 2015-03-16 20 45 13 適当なところが見当たらないのでここに。 ブラスト反射誘導弾について、プレビューにて反映されるようになっています。 - 名無しさん 2015-04-08 09 04 02 ホーミング付加はされません。 純粋に威力のみ。 1つにつき20%、乗算ではなく大元のダメージに加算となります。 - 名無しさん 2015-04-08 09 05 54 当たり判定の幅は、弾丸もレーザーも同じなんじゃないかな。 - 名無しさん 2016-07-21 23 33 49 op多すぎて保存できませんがどうしたら良いでしょうか? - 名無しさん 2017-01-22 12 49 13 名前 ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。
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外部プリセットは”なし”でも十分綺麗に配信できますが、 極めるとさらなる高画質配信ができるようです。 ためになるコミュ プリセットラボ ☆きた☆(co1193228) でうっちゃ! TIL(co1796429) http //ameblo.jp/yusasakk/entry-11212917730.html http //mobilehackerz.jp/archive/wiki/index.php?%BA%C7%BF%B7ffmpeg%2F%B9%E2%C5%D9%A4%CA%A5%AA%A5%D7%A5%B7%A5%E7%A5%F3 ニコニコ動画まとめwiki http //nicowiki.com/%E6%8B%A1%E5%BC%B5%20x264%20%E5%87%BA%E5%8A%9B%EF%BC%88GUI%EF%BC%89%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E9%A0%85%E7%9B%AE%E3%81%A8%E3%81%9D%E3%81%AE%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.html 今後、色々試してみて追記したいと思います。 1.ラグ軽減プリセット:ffmpegの放送ラグの軽減を狙っただけのプリセットです。 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 今配信で使っているブロックノイズ軽減重視かな?プリセット ※X264形式で書いてありますのでメモ帳等に保存して読み込ませてください。 13/04/03 音ズレすることが分かりましたので、下記プリセットは使わないでください、書き方の参考程度にしてください。 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ex=8x8dct 1 ex=aq-mode 2 ex=b-adapt 2 ex=bframes 8 ex=deblock -6 -6 ex=direct auto ex=ipratio 1.40 ex=keyint 150 ex=level 3.1 ex=me tesa ex=merange 16 ex=min-keyint auto ex=mixed-refs 1 ex=no-mbtree 0 ex=partitions i8x8,i4x4,p8x8,b8x8 ex=profile high ex=psy-rd 0.5 0.0 ex=qcomp 0.6 ex=qpmax 51 ex=qpmin 10 ex=qpstep 4 ex=ratetol 10 ex=rc-lookahead 30 ex=ref 8 ex=scenecut 100 ex=subme 9 ex=threads 8 ex=trellis 2 ex=weightb 1 ex=weightp 2 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ここからプリセットの各項目の説明(パクリ) ■■■■■■■■■ ・deblock 【範囲】-6~+6 プラス方向に動かして強くするとぼやけた感じに、マイナス方向に動かすとくっきりとした感じの絵となる。 ・no-deblock 1でOFF ・左側(α)はデブロック全体量の調整。右側(β)はブロック検出のしきい値。 ・いずれも、-側でシャープ(ブロック増)、+側でソフト(ブロック減)。 ・αを上げると効果的にデブロックがかかるが多くの細部を破壊する為、画像全体がソフトに。 ・αはエンコードの全体的なシャープさを決定する最も重要なパラメータです。 ・βを上げると輪郭に発生しやすい歪(Ringing artifacts)を消すのに役立つ。 ・βを下げると全体像をぼかすことなく、DCTブロック量を減らすことができる。 ・デフォルトの[0 0]でも充分な効果を得られる。調整する場合も±2程度で。 ・多少のブロックは気にしないなら[-2 -1]。 ・多少ボケてもいいので綺麗な絵を求めるなら[1 2]etc.。 ・aq-strength 【範囲】1.00が規定値 FPS等のゲーム動画で壁や地面に発生するブロックノイズを軽減 =文字や字幕が潰れてしまう 低くするとアニメだと色の区切りがはっきりする。 適応量子化の強さを調整します。高い値が離れて複雑な領域やエッジから、より多くのビットを取るとシンプルに向かってそれらを移動し、細かいディテールを維持するための領域を平坦になります。 ・psy-rd 【範囲】0.00~10.00 0.00~10.00 ・使用すると[chroma-qp-offset]にそれぞれ-2の補正がかかる。 左側:Psy-RDO(視覚的レート歪み最適化)の強度。subme 6以上が必要。 詳細な部分の圧縮を下げる事により細かい部分をシャープに見せる。 ・右側:Psy-Trellis(視覚的格子量子化)の強度。trellis 1以上が必要。 Trellis Quantizationと同じ事を行うが圧縮は増加しない。綺麗な部分やテクスチャなどから ビットを削り、エッジなどの複雑な部分にビットを割り当ててイメージをシャープにする。 ・両方共、上げ過ぎは画像の乱れを生じる。 ・細かいディザ(ノイズの一種)やグレイン(フィルムに残るノイズ)を残すときに使用。 =ノイズが強すぎてしまう。 ・partitions 【範囲】0,i8x8,i4x4,p8x8,b8x8,all(use p4x4) ・16×16のマクロブロックをフレームタイプ別に更にどこまで細分割出来るようにするか。 ・全部入りはall。 ・細分割無しは0。 ・i8x8を使う場合、8x8dct必須 ・me 【範囲】dia,hex,umh,esa,tesa ・動き予測方式。 ・殆どの場合hex、umhまでで充分。 ・速度重視なら[dia]。[esa]以上は負荷と相談。 ・5種類。右に行くほど重くなる ・esa以上はビットレートが足りない気配。 ・rc-lookahead 【範囲】0~keyintでの指定値 ・mbtreeを先読みするフレーム数単位で指定。 ・30でfps30の場合1秒の遅延を生む。 ・大きくすると精密な結果を得られるが遅延がある。 ・no-mbtreeと併用不可 ・数値を減らすことによってラグを減らすことができるが画質も落ちる。 ・subme 【範囲】0~11 ・サブピクセルの動き予測方式。6以上はRDOが可能。 ・10にするにはtrellis 2とaq-mode 1以上必須。 ・上げれば画質も上がるが、上げればいいってものでもない感じ。 ・merange 【範囲】meがdiaかhexの場合は4~16、meがumh、esa、tesaの場合は4~64。 ・動き予測範囲 ・速度優先なら低め。 ・画面サイズにより大きくすると良い場合あり。 ・scenecut 【範囲】0~100 ・大きくするとシーンチェンジ検出が敏感になりIDR/Iフレーム挿入増加。 ・場面転換時に正確にIフレームが入らない場合はここを上げる。 ・画質にけっこう影響する。 ・crf 【範囲】1~51 ・XSplitの場合、コレを指定するときは品質をNotSetにしないと無意味、ffmpegは試してから追記。 ・x264では最初にcrf値を基に品質基準VBRを行い、[vbv-bufsize]の区間内で[vbv-maxrate]を 大幅に超える場合は品質を落としビットの再配分を行う。 また、crfを大きくすると初期品質を制限する為、ビットを絞りストリーミングは安定する。 ・qpmax 【範囲】0~69 ・QP上限値。値が大きいほど高圧縮低画質まで許容 ・下げることで最低画質の底上げとなり画質向上する場合もあるが弊害もあるので下げるのは非推奨。 ・qpmin 【範囲】0~qpmaxの値 ・QP下限値 ・上げることで局所的なビット増大を防げるが、絵が破綻する場合あり。 ・qcomp 【範囲】0~1.0 ・固定ビットレートと固定量子化量のバランス。 ・0に近いほど固定ビットレートの挙動、ビットレート変動幅小、画質変動大。 静的な部分にビットが配分される。→静止画なら綺麗。動きが多いとビット不足。 mbtreeの効果が強まる。 ・1.0に近いほど固定量子化量の挙動、ビットレート変動幅大、画質変動小。 ・動的な部分でも十分なビットが配分される。→ストリーミングでは当然上限があるから・・・ mbtreeの効果が弱まる。 ・割り当てビットレートの変動許容量。 ・理論上では0に設定すると固定ビットレートと同じ挙動を、1に設定すると固定量子化量と同じ挙動になる。 ・qpstep 【範囲】1~69 ・隣接フレーム間でのQP最大変動量 ・bframes 【範囲】0~16 ・Bフレーム最大連続数。 ・Bフレームが多く入れば圧縮効率は上がるが遅延を生じる。 ・速度優先の場合は数値を下げる。 ・b-adapt 【範囲】0、1、2 ・適応Bフレーム予測 0、無効。常に[bframes]で設定した値を挿入してしまうので[bframes]は少なめに。 1、高速。このモードでは[bframes 16]で利用して下さい。 2、最適。[bframes]を16未満で使用するときはこちらのモードにして下さい。 ・ref 【範囲】1~16 ・参照フレームの最大数。 ・Bフレームはこれより1~2少ない数値を参照する。 ・品質向上に有効であるが、上げすぎるとエンコード・デコード共に負荷と処理時間が上がる。 ・9以上だと見れないリスナーも多い。 ・direct 【範囲】0,1,2,3かnone,spatial,temporal,auto ・Bフレーム内のダイレクトマクロブロックの動き予測方法 [0][none]無効。低速低画質。 [1][spatial]空間軸予測。似たような動きを含む画像で、動きの速度が変化するシーンに有効。 [2][temporal]時間軸予測。異なる動きを含む画像で、動きの速度が一定のシーンに有効。 [3][auto]自動。各フレーム毎に空間軸と時間軸を選択する。低速。 ・速度を優先するなら[auto]より[spatial]を使用する。 ・trellis 【範囲】0、1、2 ・Trellis Quantization(格子量子化)の方式。 ・DCT使用により削られる情報を回復させる事で画質を上げる。 0 OFF。速度重視。 1 最終マクロブロックのみ。 2 常時。[subme 10]では必須。画質重視。 ・b-pyramid 【範囲】none,strict,normalか0,1,2 ・ピラミッド参照化。[strict]はBDまたは[intra-refresh]用。 ・[bframes 2]以上が必要。 ・weightb 【範囲】0、1 ・Bフレームに対する適応重み補完予測 ・前後の参照フレームに対して重要度を比較し補完する。 ・bframes 1以上が必要。 ・ratetol 【範囲0.1~100】 ・平均ビットレートの許容変動 ・VBVの積極性に影響する数値で、大きくするとフレーム間のビットレート変動が増える。 ・設定したオプションをフルに活かすことができるが、ストリーミング安定性は下がる。 ・ipratio ・Pピクチャを基準にIピクチャに割り当てるQPの割合を指定。 ・上げるとkeyframeであるIピクチャの画質を増加させ、それを参照しているP/Bピクチャの画質も押し上げます。 大きくしすぎるとIピクチャに符号量を割いた分P/Bピクチャの符号量が抑えられP/Bピクチャの画質は劣化します。 1.40以上の値を指定すると客観画質は低下する可能性があるが主観画質は向上する可能性がある。 ・動きの激しさで最適値が変わってくる。 ・pbratio ・Bピクチャを基準にPピクチャに割り当てるQPの割合を指定。 ・ipratioと同様に一般的にP/BのQPに差をつけた方が画質は向上する 特にBピクチャ連続枚数が少ないならば高めにすることで主観画質を向上することができる。 ・mbtreeは自動的に最適値を計算するため同時には使用できない。 ・keyint ・fps(コマ数)×10が一般的 ・IDRフレーム(キーフレームの最大挿入間隔)。 ・通常はフレームレートの10倍に設定する。 ・keyintに近づくとscenecutによるIフレーム挿入傾向もあがる。 ・シーク間隔にも影響してくる。 ・min-keyint 【範囲】1~かauto ・IDRフレームの最小間隔。 ・[auto]の場合[keyint/10]になる。 ・autoではなくあえて指定すると・・・ ・8x8dct 【範囲】0、1 ・8x8離散コサイン変換を使用します。 ・使いたい場合profile high必須。 ・baseline,mainでは0しか使用できません。 ・aq-mode 【範囲】0、1、2 ・マクロブロック単位でのQP可変。[mbtree]と似ているがこちらはフレーム単位。 ・劣化の目立たない部分でビットを削り、目立つ部分に割り当てることで画質を上げる。 0、無効。[mbtree 1]の場合は強制的に[aq-mode 1][aq-strength 0.00]となる。 1、VAQ。フレーム内処理。 2、autoVAQ。1を更にメリハリをつけたもの。 ・b-bias 【範囲】-90~100 ・Bフレーム挿入傾向。数値を上げるとBフレームを積極的に挿入する。 ・cabac 【範囲】0、1 ・画質を落としても負荷を下げたい場合は0にするとCAVLCを使用する。 ・chroma-me 【範囲】0、1 ・通常、動き予測は輝度と色差の両方を利用します。 ・0にすることで色差による動き予測をOFFにし、わずかに速度が上がります。 ・chroma-qp-offset 【範囲】-12~12 ・クロマ(色差)QP用オフセット。 ・[psy-rd]の使用により、それぞれ-1~-2の自動補正がかかる。 ・cqm 【範囲】flat、jvt ・custom qp matrixを指定。 ・MainProfileまではqp matrixを変更できないためflatのみ。 ・HighProfile以降はjvtを指定できる。 ・dct-decimate 【範囲】0、1 ・DCTによって不要と判断されたブロックの間引き。 ・低ビットレートでは0で無効にしても圧縮率が下がるだけで品質の向上は見込めないっぽい。 ・deadzone-inter 【範囲】0~32 ・非trellis量子化におけるPフレーム輝度量子化のデッドゾーン。 ・trellis 2と互換性がない。 ・deadzone-intra 【範囲】0~32 ・非trellis量子化におけるIフレーム輝度量子化のデッドゾーン。 ・trellis 2と互換性がない。 ・level 【範囲】3、3.1、3.2、4、4.1、4.2、5、5.1か-1(自動) ・levelによりmb数・最大bit・解像度・fps・refの上限あります。 ・特定デバイスでのサーポートを要求する場合以外は[-1]の自動判定で問題ない。 ・ニコ生なら[3.1](上限値720x576@66.7/ref11,mvrange 512)でも充分。 ・マルチストリーミング用の場合は解像度・fps・refに合わせて設定してもよい。 ・mbtree 【範囲】0、1 ・時間軸で先読みを行いビットレートの適性配分を行う。AQと似ているがこちらは時間軸。 ・動きの多い部分のディティールを削減し、動きの少ない部分のディティールを増加。 ・qcompを上げると効きが弱くなり、下げると効きが強くなる。 ・低ビットレートでも綺麗に表示されるような、されないような。 ・mixed-refs 【範囲】0、1 ・16×16のマクロブロック単位ではなく8×8等のサブブロックごとに参照フレームを選択する。 ・速度は低下するが品質が向上する。 ・ref 2以上が必要。 ・no-fast-pskip 【範囲】0、1 ・低ビットレートの場合、速度と引き換えに質が向上(残像が減る)。 ・1にすることで、スキップすべきマクロブロックと判定しても動き検索を行う。 ・profile 【範囲】baseline,main,high ・他のすべての設定よりも優先されます。 baselineではbframes 0、cabac 0、8x8dct 0、weightp 0となり関連項目も無効。 mainでは[8x8dct 0]になります。 highではオプション変更なし。 ・psy 【範囲】0、1 ・0でpsy-rd無効。 ・threads ・CPUスレッド数の1.5倍に設定。 ・負荷対策でスレッド数と同じにするのもあり。 ・vbv-init ・デコードが開始されるまでに[vbv-bufsize]をどれだけ満たす必要があるか。 ・1.00未満の場合はvbv-init*vbv-bufsize、それ以上ではvbv-bufsizeで。 ・vbv-bufsizeをvbv-maxrateの2倍に設定している場合は0.45で充分。 ・再生開始以降の遅延のばらつきは、回線やスペックによる。 ・weightp 【範囲】0、1、2 ・Pフレームに対する適応重み補完予測 ・フェード等輝度変化のある映像の圧縮効率を改善させる。 0無効。 1simple。重複参照無し。 2smart。重複参照有り。低速。 ・スライス-スレッド off【--sliced-threads】 デフォルトoff、チェックでスレッド分割をスライスベースでサポートする。ストリーミングエンコード用なので、ニコニコ 用エンコードでは使ってはいけない。 【FPS向けプリセット】 ex=deblock -1 -1 ex=aq-strength 1.1 ex=psy-rd 0.7 2 ex=partitions all ex=me umh ex=rc-lookahead 30 ex=subme 11 ex=merange 32 ex=scenecut 45 ex=qcomp 0.75 ex=crf 23.5 ex=qpmin 23 ex=qpmax 50 ex=qcomp 75 ex=qpstep 5 ex=bframes 3 ex=b-adapt 2 ex=ref 6 ex=direct spatial ex=trellis 2 ex=b-pyramid normal ex=weightb 1 ex=ratetol 3 ex=ipratio 1.55 ex=pbratio 1.3 ex=keyint 300 ex=min-keyint 15